Federico Alemany
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Patrones de Diseño - GoF: Gang of Four
Escrito por Federico Alemany - 27 de diciembre de 2014
Los patrones de diseño que se presentan en este articulo fueron escritos y presentados por cuatro autores ("la pandilla de los cuatro"), y por eso se los conoce con este nombre.

El ejemplo que se aborda en la descripción de estos patrones, es el mismo que se utilizó para explicar los patrones GRASP, un ejemplo de una venta (en un supermercado, por ejemplo). La explicación de cada patrón está lejos de ser un análisis exhaustivo, pero se pretende dar a entender cual es el problema básico que trata de resolver cada uno de ellos.

Adaptador: el patrón adaptador, es una especialización del patrón GRASP "polimorfismo". En el ejemplo de la venta, supongamos que las distintas formas de pago disponibles (débito, crédito, efectivo, etc) deben conectarse a diferentes sistemas (VISA para las tarjetas de crédito, y el sistema bancario para débito). Para ello, podríamos utilizar una interfaz "Pago_Interface" que implemente un método pagar(). Luego, podríamos crear una clase distinta para cada forma de pago (Pago_Visa, Pago_Master, Pago_débito, etc) y hacer que estas clases implementen esta interfaz. Con esto, logramos tener la seguridad que, independientemente del tipo de pago, nuestra clase "Venta" pueda enviar un mensaje "pagar()" con la seguridad que sera resuelto según la forma de pago elegida.

Este patrón de diseño es, en realidad, la aplicación de los siguientes patrones:
- Variaciones protegidas: debido a que las variaciones que tengan lugar en las clases d... Continuar leyendo...
Categoria: Programacion
Patrones de Diseño (GRASP):
Escrito por Federico Alemany - 10 de diciembre de 2014
En este articulo voy a tratar de resumir (muy brevemente) los patrones de diseño conocidos como Patrones GRASP. El objetivo es lograr explicar de manera muy básica y rápida cuales son los principios de estos patrones, y porque es tan recomendable tenerlos en cuenta a la hora de diseñar software.
Que es un patrón de diseño: Empecemos por entender que es un patrón. Un patrón es un conjunto de "elementos" que se repiten de manera predecible. Alguna vez, seguramente escuchamos hablar de "Patrones de Comportamiento", haciendo referencia a un determinado comportamiento adoptado por las personas o sociedades ante algún fenómeno específico (por ejemplo, en economía: cuando hay crisis, la gente gasta menos). Es decir, un patrón es un par causa/consecuencia, fenómeno/efecto o problema/solución.
Ahora bien, los patrones de diseño son situaciones o problemas observados de manera recurrente, y asociados a ellas, una solución optima (o al menos sumamente efectiva).
Por ejemplo, todas las aplicaciones informáticas (o la inmensa mayoría) necesita de una conexión a una base de datos... eso es un fenómeno común a todas las aplicaciones, un PATRON.
Cuando existen situaciones o problemas comunes, y ampliamente observados, surgen soluciones que pueden aplicarse, basándose en una resolución anterior.
En lenguaje coloquial, esto sería algo así como: "Este problema tiene la misma forma que uno que resolví exitosamente ayer, entonces aplicaré la misma solución".
Esta forma de pensar, nos lleva a entender que los patrones son formas de proceder a... Continuar leyendo...
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